2016新媒体大盘点3:虚拟现实、直播与短视频

2017-01-23 10:40:24
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​ 《中国广告》杂志专稿(作者:陈永东)

2016新媒体大盘点3:虚拟现实、直播与短视频

五、虚拟现实得以获新生


VR(虚拟现实)技术起源于20世纪60年代。20世纪90年代,就已有利用VR技术的3D游戏上市,VR在当时也引发了不少关注。不过,那时的VR游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足,最终这些产品多以失败告终。


然而,VR却在2016年重获新生。当然,这与近两年的各方面条件成熟及虚拟现实投资热密切相关。据《互联网 影视产业研究专题报告》显示,在过去的一年中,国内共出现了超过140起的VR产业投资,总金额近44亿元,而VR行业内的企业数量也从200余家增长至1600家以上。


2016年,OculusRift、HTCVive及PSVR形成了PC/主机端VR头显三足鼎立的形势。此外,移动端的“盒子”也开始进入量产阶段,三星Gear、蚁视、谷歌Daydream、雷蛇VR、暴风魔镜和即将发售的小米VR,移动VR头显集中亮相,VR产品进入到相对“成熟可用”的阶段。


在VR内容方面,随着V社、索尼及20世纪福克斯等内容厂商的投入,VR应用开始以游戏、电影及社交等多种方式出现在各大平台的应用商店中。由于缺乏爆款产品,在2016年末,以XBOX、Oculus为首的内容平台开始合作,试图实现内容的共享和串流。


2016年发布的VR/AR(增强现实)产品着力解决几个问题:触觉、视觉显示、音频和追踪等方面。需要注意的是,2016年VR行业有转冷迹象,破产、裁员开始出现。同时,VR应用的交互能力、高成本和爆款应用匮乏仍是阻碍VR商业化的不利因素。


与此同时,AR的发展则有不少好经验。AR自《PokemonGo》上线之后引发广泛关注。如今,AR技术已应用于企业销售、品牌形象宣传、营销、教育等领域。其背后相关产业链,从底层平台和技术、硬件、内容,以及行业应用循序发展,其ToB和ToC同步发展,软硬件均衡和对移动端的偏重,这些方面确有值得借鉴之处。


2016新媒体大盘点3:虚拟现实、直播与短视频

六、直播与短视频掀高潮


2016年,网络直播或短视频造就了不少网红,并参与了许多重要活动的报道。网络直播在2016年确实火了起来,无论是游戏直播,还是户外直播,都吸引着大量资本,2016年甚至被称为“中国网络直播元年”。“无直播,不营销”成为了时下最新的品牌营销口号。


网络直播平台如雨后春笋盘地成长起来。截止2016年10月,网络直播行业除孕育出欢聚时代、9158两家上市公司外,斗鱼和映客等也引发了市场的追捧。在方正证券的预测中,2020年网络直播市场规模将达到600亿,也许这个数字都显得太保守。


业内认为,陌陌、微博、QQ、映客等相对更侧重于社交关系和流量转化,辅之以内容;YY、斗鱼则相对侧重于准专业内容和自制综艺的开发。另外,同样受资本追捧的还有直播 类应用,即直播和垂直类行业的结合。


2016年,短视频也呈现蓬勃发展的态势。优质内容成为短视频的竞争核心,也是短视频平台/节目吸引用户的根本动力。这也意味着,短视频内容需要强大的创意策划和制作能力的驱动。例如,迅速成名的网红“Papi酱”的短视频内容,即有团队策略,内容涉及宅男宅女关心的话题及社会热点等,易引发关注并带动情绪。


由于短视频长度较短,传播速度更快,生产流程简单化,制作门槛更低,广泛参与性,社交媒体属性加强,使之成为流行营销渠道。这也意味着,短视频营销市场规模将迎来快速增长,理由是:短视频营销方式贴近用户,更能满足用户需求,其以软性植入为主,更易激发二次传播。未来,短视频营销地位将显得更为重要。


2016年,微博全面发力视频与直播。2016年三季度微博上短视频日均播放量达18.4亿,同比增长740%;微博,直播开播场次达2300万场,比上季度增长124%。同时,在移动直播领域,有优质内容生产能力的微博账号更受欢迎。2016年三季度“头部用户”开播率比上季度增长了217%,媒体开播率同步增长385%。​

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名家简介
陈永东简介:
国内信息管理、电子商务与媒体创意领域的学者、副教授、商业经营师。中南大学理学学士、上海交通大学软件工程硕士。主要领域:IT+电子商务+新媒体创意。
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